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最強臺積電房市區3年漲八成 太保提前反映 房仲曝這結果

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永慶房產集團統計臺積電即將和已進駐廠區的行政區近三年預售屋平均單價變化,發現有8個行政區漲幅皆超過四成。房市示意圖/永慶房屋提供

「護國神山」的臺積電近年成爲房市熱門題材,永慶房產集團根據實價登錄資料,統計臺積電即將和已進駐廠區所在的行政區,近三年間預售屋交易平均單價變化,發現共有8個行政區漲幅皆超過四成。

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其中新竹縣寶山鄉預售市場最狂,漲幅近八成,最新要落腳的太保廠區,房價也提前反映市場預期,漲幅達三成。

永慶房屋研展中心副理陳金萍表示,臺積電進駐設廠,不只帶入先進製程或先進封裝產能,上下游供應商、營造商、設備商等,加上高薪工程師落腳,帶動當地消費、租屋甚至是購屋需求提升,因此,房價也提前反應未來的榮景。

觀察臺積電設廠的14個行政區中,新竹縣寶山鄉在短短三年間,當地預售屋平均單價漲幅達八成左右,漲勢凌厲。

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陳金萍表示,新竹縣寶山鄉爲新竹房市蛋白區,房價長期位於低檔,不過近期隨着新竹市區發展飽和及臺積電設廠效應下,建商推案外擴,讓傳統蛋白、蛋殼區域房價也直線飆升。

根據實價登錄資料,寶山鄉近3年間,預售單價已從24.1萬元成長到43.3萬元,平均每年漲幅高達26.6%。

第二名的高雄市橋頭區除受惠於臺積電加碼投資高雄,另有橋頭科學園區、楠梓科技園區,及亞洲新灣區5GAIoT等產業陸續進駐,吸引大量高階人才移入,因此在多重利多加持下,橋頭區躍身成最受矚目的高雄新市鎮。預售平均單價已從18.2萬元漲到31.5萬元,三年來漲幅達73.1%,平均每年漲幅也達24.4%。

臺積電近期公佈,先進封裝廠確定落腳嘉義縣太保市,也讓當地房市增添更多想像空間。

陳金萍指出,近年來太保市發展題材不斷,除臺積電即將進駐嘉義科學園區外,「華泰名品城」Outlet也得標高鐵特定區土地,未來發展潛力可期。此外,嘉義高鐵站周邊土地絕大多數還尚未開發,腹地廣大、發展前景看好,加上科技人才剛需買盤支撐,吸引建商積極進場,也讓太保市房價水漲船高。

她表示,近三年來預售單價已從21萬元成長到27.9萬元,漲幅爲32.9%,房價已提前反應,不過在衆多題材助攻下,太保市房價有可能持續攀高。

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陳金萍提醒,近年來臺積電設廠效應帶動當地房市表現,尤其即將進駐的區域,房價大都已提前反映市場預期,有意於臺積電進駐之行政區購屋置產的民衆,仍需要視該地區的人口成長、公共建設、生活機能進行綜合考量。區域房市的成長,不可單就臺積電設廠而一概而論。此外,消費者也需要衡量自身財務負擔能力,進行妥善、理性規劃。

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《鹽與聖所》續篇《鹽與獻祭》的得失利弊 這是款失敗的續作嗎?

《鹽與聖所》續篇《鹽與獻祭》的得失利弊 這是款失敗的續作嗎?

Ska Studios 於 2016 年推出的《鹽與聖所》(Salt and Sanctuary),除了具備豐富的可玩性,兼容銀河惡魔城與魂系遊戲特色的體驗,更使其收穫普遍好評。也因此,當續作消息傳出時,熱衷此道的玩家莫不感到期待。

但或許是期望愈大,不符預期的失落感也愈大,續篇《鹽與獻祭》(Salt and Sacrifice)於今(2022)年 5 月上旬正式上架後,除了整體褒貶不一的評價外,更有爲數不少的玩家經歷數天遊玩過後,紛紛對猶在觀望者提出勸退的忠告:比起現行大有問題的二代,不如回過頭去把一代找來玩,還更加值回票價。

筆者個人在《鹽與獻祭》進行冒險時,也的確經常被其中部分詭異的設計所惹惱。但要指稱這是款全然不可取的壞遊戲,恐怕也說得太過。若是能經由反覆嘗試,結合魂系遊戲的經驗,玩家多半還是能從中找到值得一玩的價值。

總評:細節打磨嚴重不足,但有連線其實可玩

握手或擊掌等動作,讓玩家在線上能彼此作到簡單的互動。

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竟然將「重攻擊」翻成「強壯」…

適合族羣:

不適合族羣:

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冒險-探索與狩獵

遊戲前期的引導,大致上還算清楚。

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作爲一個數年來樂在魂系遊戲的玩家,光是在魂系框架下有新的地圖場景能夠探索,我就足以感到愉快。實際上,我對《鹽與獻祭》的感覺也是如此:不一樣的環境、新鮮的機關互動.都在在讓我重新體會發掘新事物的樂趣。

比較遺憾的是,或許基於設計上的方便,此次遊戲不再像以往一樣,將各個區域串接起來,做成以各種捷徑或密道互通有無的無接縫大地圖;取而代之的,是透過「鏡門」這種便利的魔法傳送裝置,提供我們各個關卡的選擇——而且玩家只能循序漸進,當達到特定的攻略進度時,才能夠繼續前往下一關冒險。

這種線性、限定式選關的規劃,前期甚至要比《洛克人》系列更侷限(人家都嘛直接八大關就攤開來給你選的),也和魂系或銀河惡魔城遊戲(Metroidvania game)的「自由探索」精神背道而馳。儘管密道和捷徑機制依然少不了,但各大區域獨立互不連通,畢竟令人惋惜。

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雖說 Ska Studios 作爲獨立開發團隊,以 Silva 夫妻只有兩人的最精簡人力著稱。但想到《鹽與聖所》時,就能夠做到完整豐富、環環相扣的大地圖模式,續作《鹽與獻祭》竟做成無法互相連通的各個獨立關卡空間,不得不說是一種退步。

以傳送門選關取代無接縫大地圖,多少削弱了原有的探索樂趣。

當然,遊戲框架如此的大幅變動,可能是爲了配合新的遊戲機制而做的調整。玩家這次扮演的異端審判官,主要目的是在邊境獵殺那些基於各種原因,於各地發狂作亂的邪惡/失控/墮落法師。法師們面對追捕自是會無情反擊,但也會爲了避免審判官的討伐而逕行逃亡。玩家在遊戲中,征討的流程大致如下:

傳送至目標區域→發現法師蹤跡→循線追上交戰→法師瞬移逃亡→再循線追上/交戰/逃亡,反覆三、四次→最終決戰,擊殺法師

在整個冒險舞臺上和 Boss 你追我跑,是《鹽與獻祭》與前作、乃至於其他銀河惡魔城遊戲最大不同之處,也是本作的重要特色。機制上有點像是《魔物獵人》系列,玩家追捕各種巨龍的玩法。包括我們想製作、升級各種裝備,也需要反覆刷特定類型的法師 Boss,取得對應的器官或各種材料,才能順利獲取強力的兵器或防具,「刷素材」這點也和魔物獵人相仿,而與傳統魂系遊戲有很大的不同。

擊殺法師時,處決的動畫演出可說是相當帥氣。

每當法師瞬移脫逃後,玩家就要循着提示線索——看起來有點類似《艾爾登法環》「賜福指引」的光流特效追上去。比較可惜的是,由於敵人動作設計有限,這種交戰模式一開始會覺得新鮮,後來則難免讓人有點煩躁。所幸一整套追擊的經過流程並不長,通常能在十分鐘左右完成,因此問題不算太大。

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根據不同屬性或特質,邪惡法師類型約有二十種以上,各自有獨特的造型、僕從和戰鬥手段。這種多樣性多少減緩了討伐或刷裝時,重複作業的枯燥感。除了基本容易想像得到的火燄、寒冰、雷電等魔法屬性,後面還有許多頗有創意的術士類型,像是使用真菌的孢子魔法或噴吐龍火的巨龍魔法,甚至於,連機械術士這種東東都出現了(到底是要用魔法還是科學,你倒是選一邊站啊…)!

比較有趣的是,邪惡法師們對於各個區域的原生怪物而言,其實也是「侵略者」,因此當法師現身、傳送到不同場地時,被視爲不速之客的術士們,往往也會跟當地怪物打起來。

和《艾爾登法環》中怪物之間鬥毆時,有刻意調降傷害數值、分明「打假球」的情形不同,法師與原生魔物的戰鬥,是真正的你死我活。也因此,當玩家看到法師僕從和怪物在網內互打,每每能夠隔岸觀火,等其兩敗俱傷再坐收漁翁之利。甚至於,即便到了法師追擊戰最後階段、王房都已經開起來,那些其他怪物也依然能繼續存在於王房中。有些原生魔物的實力強悍,追擊距離又長(前期像是青銅騎士之類的),因此玩家大可以刻意引導他們一同進入王房,再讓他們打成一片。套用《哥吉拉》2014 年電影版中,渡邊謙的名臺詞:「Let them fight !」是既有趣又有效的戰術。

圖/翻攝自巴哈姆特

尤有甚者,不同個體的邪惡法師之間也是敵對的,因此當兩個法師湊巧傳送到同一區域,就可以欣賞Boss之間猛烈廝殺,直到其中一方傳送走爲止。光是筆者親身體驗,就曾目擊過最多三個法師同臺競演——而這樣的奇觀還不只一次!

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愈是持續投入時間遊玩,就愈會從本作中體會到一些別開生面的樂趣。

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劇毒、雷電、火焰術士,再加上玩家,正好可以湊桌來摸一圈。

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然而,檯面上衆多玩家普遍負評,當然是其來有自。而我個人也認爲,《鹽與獻祭》如果能經過更充分的打磨更新,才更能夠推薦給一般玩家。在遊戲5月中上市後的一個多月間,雖然已經有過數次線上更新修正部分問題,但當前的遊戲版本,仍有許多可議之處。在這階段,除非你特別有耐心或具備某種被虐體質,否則還是建議觀望。

慢熱-成就感匱乏

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首先容易勸退玩家的點,是慢熱的遊戲進程和種種找玩家麻煩的機制設計。

所謂慢熱,指的是本作前期沒有什麼讓玩家耳目一新的表現:單調的戰鬥和移動手段、並不漂亮的場景、怪物要嘛乏味要嘛過強、Boss 要嘛不有趣要嘛不公平…。

雖然只是第一個 Boss,Ska Studios 也實在設計的過於無聊了點。

遊戲前期沒有意圖吸引玩家一直玩下去的「興奮點」,讓我感到頗爲困惑:你們真的想用這麼平淡的遊戲內容,就要一般玩家憑着純粹的探索慾望繼續遊玩?我大約要到第三個大區域,纔開始覺得「這遊戲其實還蠻有趣的」,此時已經過十幾個小時的遊玩時間。在這之前,任何時候棄坑都不意外。要不是筆者有評論需求,說不定早就重回法環的懷抱了。

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同樣是近年的銀河惡魔城遊戲,平心而論,《空洞騎士》初期體驗也較爲平淡,然而至少 Team Cherry 有着極爲強大的美工圖像,和優美如詩的配樂,戰鬥手感之絕妙,也遠非 Ska Studios 的鹽系列所能比擬。實言之,《空洞騎士》光是美術呈現,就足以讓人配三碗飯了。而《鹽與獻祭》承襲《鹽與聖所》風格,只比本來普通偏醜的美工進步一些些,仍不到引人入勝的程度。

跟《空洞騎士》完善的美學相比,鹽系列就顯得相對蒼白無力。 圖/Team Cherry

再者,前期遊戲歷程很難讓人感到有明確進展,我認爲也是慢熱的原因之一。

在《鹽與獻祭》的世界裡,到處都有邪惡法師肆虐作亂。除了前面提到的屬性差異,他們還分成「有名」和「無名」的區別。部分術士具備特殊名號,並有一段獨特敘事背景,這些有名法師便可以視爲本作的「主線」內容,而其他或固定或隨機生成的無名法師,則當然就是可解可不解的支線了。

遊戲要求玩家擊殺有名法師,目的是吞噬這些法師的心臟,才能夠開啓推進下一階段門扉的資格。我們在探索過程中,每每都要被紅色封印緊閉的門阻擋,上面會有信息提示:「遭到封印。再吞噬 OO 顆有名法師的心臟以繼續」。然而,這些散佈各地的封印之門,每個要求的心臟數量各不相同。在遊戲沒有小地圖及標記協助玩家辨識方位的前提下,我們很難確實記得全部的封印位置和對應心臟數,經常都要讓玩家再次地毯式搜索後,才得以開啓新的道路。

分散各處的封印之門,需要取得不同數量的有名法師心臟來解封。

一般而言,經由玩家仔細探勘摸索,逐漸將本來空無一物的地圖給填滿,是銀河惡魔城遊戲的重要醍醐味,也是玩家成就感的來源之一。Ska Studios 秉承《黑暗靈魂》系列的設計傳統,從前作《鹽與聖所》便沒有小地圖功能,其意圖致敬偉大經典的心思不言可喻。當時雖然多少給玩家帶來些許困擾,不過,由於《鹽與聖所》是無接縫大地圖,每當玩家從 A 區域進到 B 區域,又或者從 C 區域經由捷徑再回到 A 區域時,仍不時會有柳暗花明的暢快感。這給予我們有在踏實拓展進度的體驗。

但《鹽與獻祭》取消無接縫地圖,改爲關卡制,上述的正面回饋就因此消失了。連帶影響的,是缺乏地圖繪製系統造成場景辨識困難的問題被放大:本來魂系遊戲的優點沒了,銀河惡魔城遊戲的特色也沒有加回來,沒有地圖因此無法做標記提示,導致一般玩家往往花很多時間在反覆尋路,加深了無意義重複作業的不愉快。

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更要命的是,遊戲中種種不合情理的戰鬥條件設計,部分簡直刁難到令人髮指,經常嚴重打擊玩家的信心和樂趣。幾乎讓人不禁要懷疑:設計者本身到底有沒有經過充分測試、並且確實通關?

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失衡-連段害死人

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魂系遊戲戰鬥有一個重要的核心精神,那就是「有挑戰性的困難而非惡意刁難」,敵人行動不論再兇狠,都應該具備合理的脈絡讓玩家破解。像《艾爾登法環》雖然提高了整體戰鬥強度,但也提供玩家大量的好用手段作爲解方,讓玩家多半都能在單人遊戲下,充分體驗遊戲的樂趣。

《鹽與獻祭》卻朝向極端發展。Boss 傷害偏高之餘,許多時候出招還沒有空隙,加上玩家角色動不動就會被打飛,身體浮在空中時只能任人宰割。如果說《惡魔獵人》系列是讓玩家享受將敵人連段打爆的快感,《鹽與獻祭》就是反過來,讓玩家品嚐被敵人連段到死的滋味。

這種糟糕體驗在遊戲前期就有。第一章地圖登場的洪流術士,操縱水元素的他有一招大範圍攻擊,是從天降下十幾個水泡,你只要吃到一下就會被彈飛,接着只能眼睜睜看着自己在空中被泡泡連彈,像彈珠檯一樣噹噹噹,加上洪流術士還能一面揮動棒槌補刀,當場去世也是剛好而已…。

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因爲情境太過荒謬,我第一次遇到這種情形時,真是氣到都笑出來了。

讓玩家失去主控權、毫無還手空間的設計,無疑是動作遊戲中最惡劣的體驗。即使是法環中女武神瑪蓮妮亞最惡名昭著的必殺技:「水鳥亂舞」,在三次劍舞之間也有空隙可以讓玩家反應,玩家甚至還能以特定道具(冰壺)來阻止她出招。但《鹽與獻祭》顯然在 AI 反應上沒有做適當調整,不論是小怪或 Boss,他們連續不斷使出空隙小、傷害高、難應付的招式,往往是司空見慣:洪流術士連續用天降水泡、緋紅術士連續用刺劍連擊、暗影術士連續揮砍又快又痛的大刀波…。在本作中,Boss 戰考驗的常常不是玩家的技術,而是 Boss 願不願意網開一面的運氣。

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近戰打緋紅術士,光是他的刺劍連擊就很容易把人一套帶走。

缺乏合理性的敵人反應,總令人既生氣又沮喪。而這其實很容易就可以解決:例如加入空中迴避(受身)的動作、讓角色在浮空狀態下遭受的傷害減半(一些格鬥遊戲都有類似設計)等等。偏偏就都沒有。 Ska Studios 將續作的敵人強度大幅提高,也許是受到《鹽與聖所》時,中後期戰鬥過於容易通關的評價所影響。但現在搞成這樣,反而讓戰鬥要素嚴重失衡,純近戰玩家的生存空間被大幅限縮,而附有強力範圍戰技/魔法的武器或純法師玩法,則成爲版本解答。

跟 Boss 近身交戰太過容易暴斃,法師除了能稍微保持安全輸出距離,本作的法術傷害之高也令人匪夷所思。而當玩家將強力魔法拿到手後,快速暴斃的就換成 Boss 了。

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當然,《鹽與獻祭》的戰技/魔法綁定特定武器,而大部分武器有賴玩家擊殺特定種類法師、取得對應材料才能製作,因此刷神裝的挑戰也少不了。不過由於方便的連線機制,玩家多半可以透過加入其他玩家遊戲的方式來刷材料,裝備的獲取也就不成問題。

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後期敵人傷害太過誇張,保持距離用魔法來應戰纔是保命之道。

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連線-功過均由此

一種想當然爾的推測是:因爲加入了網路連線功能,《鹽與獻祭》纔將遊戲基礎難度設定偏高,以「預設兩人以上共同遊玩」的前提做調整。

事實上,從獲得連線相關道具、並開始積極參與線上遊戲之後,《鹽與獻祭》就成爲很好玩的連線2D動作佳作。多人組隊除了能分散風險,也能觀察別人的打法、欣賞各自的配裝。我在得到「蒼白蠟燭」以來,有超過六成以上的時間,都在加入他人遊戲世界一同冒險、打 Boss。有趣的連線經驗反襯出本作單人遊戲時的蒼白艱辛。反過來說,只要你喜歡魂系遊戲的連線體驗,那《鹽與獻祭》其實是很值得一玩的。

但並非所有的連線內容都那麼讓人愉快。在互相對抗的「入侵」玩法,由於一如前述,本作的魔法強度過高,導致玩家之間要想確實擊殺對手,就是拿出各種大範圍、追蹤效果的魔法互轟,配裝得當就是各種秒殺,幾乎沒有近戰的表現機會。

光是入侵者也分成好幾個不同教派的陣營,設定上其實頗爲用心。

連線本來是前作《鹽與聖所》就有打算要加入的功能,當時候我就認爲,玩家的技能或特定武器傷害,有大幅重新調整數值的必要,才能夠讓 PvP 變得平衡,給予玩家公平又多樣化的競爭環境。而在《鹽與獻祭》將連線功能實裝後的「成果」來看…,對於平衡性控制,顯然製作組已經放棄治療了吧。

絮語

犬夜叉

其他還有些大大小小的問題,會在不同層面影響玩家體驗。像是:回血用的爐火瓶需要玩家不斷採集山谷藥草才能回覆數量、死亡會直接扣減持有銀錢最大值的一半(雖然這代銀錢沒什麼用,但前作的金錢死一次可是隻會減 10% 啊!)、休息營地赦罪谷的 NPC 太過分散、技能盤承襲前作無意義的複雜、裝備和道具無法進行分類整理、多輪數的敵人傷害數值成長過分離譜、中文翻譯的品質參差不齊…等等。

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鹽系列的技能樹太過複雜瑣碎,很難說對遊戲性有什麼幫助。

遊戲上市後的前半個月,各種 bug 也頗爲惱人。單以我個人遇過的,就有:擊殺有名法師後卻沒有推進進度(成就獎盃當然就沒跳出來)、結束與其他玩家連線後回到自己遊戲卻無故死亡、擊殺 Boss 後戰利品卻掉落在無法拾取的區域等。更嚴重者,我甚至曾觸發過遊戲完全崩潰、每次讀取進度后角色都會從空無一物的天空無限下墜,就連重開新角色也是如此的惡性 bug,導致完全無法進行遊戲。所幸將遊戲移除後再重新安裝,才終於回覆正常。

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無限墜落 BUG

歷經數次官方線上更新,現在多數影響進行的遊戲錯誤已經得到修正。而我相信 Ska Studios 也會持續將遊戲調整到更妥善的程度。現況的整體遊戲體驗一如前述,有些讓人失望的地方,然而在 2D 平臺動作/銀河惡魔城遊戲中,具備連線合作要素的作品是屈指可數,本作在這方面也提供了足夠好玩的趣味價值。對於偏好連線的玩家而言,《鹽與獻祭》顯然值得一試。

但若你並不在意、也不需要線上遊戲的互動功能,誠如開頭所述,或許回過頭去玩前作《鹽與聖所》,會是一個在體驗上更安全穩當的選擇。等前後兩作都玩過後,應該就能理解:爲什麼有許多前作玩家,會對《鹽與獻祭》不盡如人意的成果,感到如此的遺憾。

還是期待他們能持續將遊戲更新完善,然後開發下一款更好的遊戲。

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如何預防痔瘡?來,讓《薩爾達傳說:王國之淚》的林克教你。中國藥廠榮昌製藥旗下藥品品牌「肛泰」官方微博近日進行痔瘡科普,要玩家跟着林克的腳步防痔。

根據肛泰爲大家「提肛」挈領,林克有 3 大防痔好習慣。其一是拉弓,因爲拉弓能收緊菊花,等於每拉一次弓,便完成了一次提肛運動。其二是喝熱水,因水分攝取充足有助於預防便秘,進而降低痔瘡可能發生的機會。第三點則是多吃高纖維蔬果,不只有助於紓解出任務累積的壓力,也能讓排便更加順暢。

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有建議做的事,當然也有不建議的部分。首先肛泰不推薦大衆穿着清涼暴露在低溫下,因腹部着涼會刺激腸胃引發腹瀉,腹瀉是痔瘡誘因之一。第二點是不推薦吃太過辛辣,因辣椒素若附着在肛門上沒有及時清潔,易進一步加劇痔瘡。最後則是不建議久坐或從事刺激肛門的運動,如騎馬、舉重、深蹲,有機會使痔瘡脫出或充血。

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3月26日,廣東省住房和城鄉建設廳在東莞召開廣東省規劃建設保障性住房政策宣講會。會議邀請住房和城鄉建設部住房保障司司長曹金彪授課,解讀有關政策文件、宣傳全國經驗做法。全省10個城區常住人口100萬以上的城市及所轄區政府、鎮街等參加會議。

加快推進保障性住房建設是完善住房制度和供應體系、重構市場和保障關係的重大改革,對於解決工薪收入羣體住房困難、促進經濟發展、改善城市面貌具有重要作用。

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在具體實施中,城市政府要把規劃建設保障性住房工作從“要我幹”變成“我要幹”,切實提高政治站位,完善“市場+保障”的住房供應體系。同時,出臺具體實施辦法和配套政策,建立“人、房、地、錢”要素聯動的新機制,從要素資源的科學配置入手,以人定房、以房定地、以房定錢。而在房屋品質上,要建設綠色、低碳、智能、安全的“好房子”。

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南方日報記者 張子俊

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由《勝利女神:妮姬》開發商 Shift Up 所製作的動作 RPG《劍星》近日意外上架試玩版,雖然 SONY 官方已迅速將其下架,然而第一時間就下載的玩家依然成功獲得了檔案。如今 YouTube 上也有多片試玩供玩家一睹風采,而本作所主打的「物理效果」也引起了玩家們的熱烈支持。

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根據 X(舊稱推特)使用者 Pure PlayStation(@Pure_PS)所發佈的一段影片,可以看到《劍星》女主角夏娃在上下爬梯子時,身體部位在畫面上也會產生相應的「晃動」。該影片還刻意一階一階慢慢攀爬讓觀衆看得更清楚,可謂相當貼心,後續也展示了何謂「爬梯一時爽,一直爬梯一直爽」的美妙道理。這段影片不到一天即獲得超過 1600 萬觀看數,甚至有 2.5 萬人將其加入書籤,可見螢幕裡的夏娃爬梯,螢幕前的玩家也在開趴踢了。

《劍星》女主角的姣好身材一度引爆話題,Shift Up 金亨泰也向外媒證實夏娃的身體數據取自韓國模特兒申才恩(신재은),稱申才恩的身材給他們相當良好的靈感,也認爲玩家會相當滿意。

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底下網友也紛紛表示「這段爬梯我能玩一小時」、「GOTY 預定」、「玩這遊戲的唯一理由」,還有人表示「如果我妻小就在旁邊,我在玩這款遊戲時要如何合理化一切?」而網友們也笑着回覆他:「抱歉,你沒有辦法」,只能說玩家們都很懂《劍星》想提供什麼內容。

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Steam徒手求升《一個困難的爬山遊戲》極度好評 這次你連鐵鎚都沒有了

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圖/Pontypants

Steam 徒手「求升」新作《一個困難的爬山遊戲》(暫譯,A Difficult Game About Climbing)正式推出,少了鐵錘依舊獲得極度好評的評價!

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《一個困難的爬山遊戲》由 Pontypants 包辦開發、發行,跟 Bennett Foddy 打造的硬派遊戲《和班尼特福迪一起攻克難關》(又稱鐵錘爬山、掘地求升)玩法異曲同工,只不過前者少了鐵錘跟壺。

圖/Pontypants

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圖/Pontypants

圖/Pontypants

少了鐵錘當作攀升工具,遊戲裡的角色只能用手攀爬,簡單來說就是徒手攀巖。沒有任何防護措施,只有一條白布遮住人物的屁屁。不過不用擔心,角色不會受傷,就算「失手」了也只是掉到底部的汪洋裡重來。

圖/Pontypants

圖/Pontypants

圖/Pontypants

《一個困難的爬山遊戲》已經在 3 月 7 日登陸 Steam,直至截稿前評價爲 94% 極度好評,有興趣的讀者可入手克服困難。

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圖/遊戲角落合成 via YouTube@Mio Channel 大神ミオ

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hololive GAMERS 大神澪今(4)日稍早進行「早安 Mio 新聞」直播,報導內容出現日前奪下《快打旋風 6》卡普空杯冠軍的臺灣選手 UMA,身爲粉絲的 UMA 本尊很快地就鬥內的 Super Chat。

早安 Mio 新聞節目尾聲,狼媽以自己轉推 UMA 奪冠的速報貼文截圖本次的報導做結。奪冠的事情報導到一半,UMA 本人就在聊天室現身,鬥內 1,500 元的紅色 SC,完成第一次在直播中送出超級留言的成就。

UMA 於鬥內的留言提到,曾經有想過自己奪冠的畫面,但沒有預料到會在早安 Mio 新聞被提到。對於當初狼媽的百萬紀念連帽衫,覺得實在是太好了,也推薦其他人也入手,因爲真的很好穿。除此之外,UMA 強調未來會持續支持 hololive,也請多多指教。

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圖/YouTube@Mio Channel 大神ミオ

針對這次鬥內,實際上是 UMA 先前於個人實況中許下的承諾。當時表示只要自己爬得起來,就會把獎金用來鬥內紅色 SC 給予自己的推。如今在解鎖新人生成就的同時,兌現了諾言。

至於 SC 裡提及的連帽衫,大神澪先前已經透露 COVER 有再度販售的打算,預計本週公司內部會開會討論,屆時粉絲就能知道能不能入手之前可能 Mio 機會買到的帽 T 了。

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北京老樓加梯地圖正式上線

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哪些住宅樓適合加裝電梯?老樓“加梯”該如何申請?“加梯”後效果咋樣……昨天,北京市住建委在官網正式上線全市“加梯地圖”。在這份詳細的加裝電梯攻略裡,這些困擾居民“加梯”的疑惑都可以找到答案。北京青年報記者瞭解到,根據計劃,今年全市將實現老樓加裝電梯新開工1000部、完工600部。

居民可在線體驗加裝電梯效果

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不少老樓“加梯”遇阻,最重要的一個原因就是居民對“加梯”後的效果心裡沒譜。此次上線的全市“加梯地圖”設置了“加裝電梯實景VR體驗”功能,居民可以身臨其境感受“加梯”效果,做到心裡有底。

不僅如此,“加梯地圖”上還有查詢功能,居民能更加便捷地瞭解加裝電梯的政策,查詢樓棟單元“加梯”現狀、未加裝電梯的單元是否具備加裝條件等內容。比如,家住東城區春秀路16號樓二單元的居民,在“加梯地圖”上選擇東城區春秀路之後,就可以看到具體到該單元的信息,包括樓房建成年代、地上層數、是否適宜加裝電梯等。北青報記者看到,由於加裝電梯會佔用消防車道等原因,該單元被評估爲“較難加裝”。不過,在不適宜加裝的原因中,列出了“有改造空間”及簡單的改造方案,比起那些被評估爲“不適宜加裝”的樓棟而言,算是還有一線希望。

居民可在線實現“一鍵加梯”

老樓加裝電梯是破解居民上下樓難題的一項重要舉措,然而,由於居民意見難以統一、資金籌措及程序繁瑣等原因,此前每一棟老樓的“加梯”工作都頗費周折。比如,居民想要申請“加梯”,得先向街道或社區提出申請,由相關部門開展專業的可行性評估,確認具備“加梯”條件後,再啓動業主意願徵詢工作。而“加梯地圖”不僅讓居民能提前瞭解自家樓棟單元是否適合“加梯”,對適宜加裝電梯的樓棟單元,居民還可以在線“一鍵”提出“加梯”意願。

“加梯地圖”還有在線收集業主“加梯”意願的功能。北京市住建委相關負責人表示,“加梯地圖”上線後可實現信息賦能、數據增效,更加方便百姓提出“加梯”意願,對符合加裝電梯條件的,在“加梯地圖”上如果本單元超過三分之二的居民同意“加梯”,將優先列入各區“加梯”計劃。

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摸排10萬餘個單元門繪就攻略圖

這份詳盡的“加梯地圖”是怎麼來的?北青報記者瞭解到,爲了摸清全市老樓“加梯”的需求和現狀,北京市住建委組織各區對本轄區內市屬老舊小區約2萬多棟既有多層住宅樓、10萬餘個單元門,從建築結構安全、空間條件和居民意願等方面進行了初步摸排評估,在此基礎上,會同市有關部門開發了“加梯地圖”專欄,爲居民實現既有住宅“加梯夢”提供了一份詳細的攻略圖。

此前,北京市住建委已經在官網設立了“既有多層住宅加裝電梯”專題欄目。此次上線“加梯地圖”,一方面方便居民知曉哪些住宅能加,讓實施主體掌握哪兒要加,激發各方共同參與、共築城市優居夢想的積極性;另一方面,也方便職能部門收集相關信息,及時啓動意願徵集工作,實現市區兩級“掛圖作戰”。

老樓加裝電梯今年新開工1000部

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爲加快推進全市老樓加裝電梯工作,北京市住建委2023年9月聯合四部門發佈了《北京市既有多層住宅加裝電梯操作指引(試行)》,明確提出,具備加裝電梯條件的,一戶申請就啓動、達到比例就確認、協商一致就開工。按照年初計劃,2024年全市將實現老樓加裝電梯新開工1000部、完工600部。“加梯地圖”的上線,將推動更多老舊小區儘快實現“能裝盡裝”。

據瞭解,居民可以登錄北京市住建委官網,點擊首頁的“加梯地圖”鏈接圖直接進入。有“加梯”意願的居民可以在“加梯地圖”上找到住宅單元信息後,點擊“加梯意願”按鈕,選擇同意,並輸入姓名、手機號等信息後提交。相關部門會在收到申請後進一步聯繫確認。

文/本報記者趙婷婷

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睽違4年半,信義計劃區豪宅「皇翔御琚」終於再度出現交易,10月成交兩戶中樓層戶別,總價共計約13.1億元,單價落在215~218萬元,雖然是實價登錄以來的社區最低價,但該社區仍是忠孝東路五段236巷的最貴社區。

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📍下半年交易量大增2024房價續漲?專家:考驗纔剛開始

最勤俭孝顺的3生肖女 天生好命晚年超有福

2023年11月六都買賣移轉棟數突破2.3萬棟,月增11.34%,年增26.1%,寫下今年最大增幅,就在交易量大增之際,房市趨勢專家李同榮示警,房市與股市的價量關係走勢不同,別陷入「量先價行」的迷思,2024房市沒有再上漲的基本要件。

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臺北市不動產仲介經紀業公會7日舉行年終記者會,今年房市受到打炒房、新青安房貸等等多空因素交雜,出現先衰後盛的奇特現象,臺北市不動產仲介經紀業公會理事長郭子立表示,預計今年全年買賣移轉棟數約在30萬棟。

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臺北市不動產仲介經紀業公會今(7)日舉行年終記者會,由理事長郭子立(圖右四)主持,發佈房市回顧與景氣展望。記者朱曼寧/攝影

根據最新實價揭露資料顯示,臺北市成都路19號靠近捷運站6號出口旁的店面,共16.87坪,月租達30萬元,換算單價每坪1.78萬元,創下今年北市新高,反映這波內需復甦與觀光迴流,吸引業者卡位一些精華區的店面。

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歙縣明確,對私人產權歷史建築修繕可給不超5萬元補助

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大皖新聞訊 作爲千年古徽州首府,徽州文化主要發源地之一,歙縣至今仍然有着大量的歷史建築類古民居建築,其中,很多歷史建築是私人的,產權屬於私人,按規定其維修主體也應該是私人,但是私人建築因各種原因得不到修繕的現象也多有存在。日前,歙縣政府研究通過的《歙縣歷史建築維護修繕管理辦法(暫行)》明確,對私人產權的歷史建築,納入年度維修計劃的,政府給予適當補助,其中非輕微修繕類原則上政府可給予不超過總維修造價30%的補助,一次性補助不超過5萬元。

《歙縣歷史建築維護修繕管理辦法(暫行)》明確,歷史建築維護修繕不得破壞其歷史風貌和地方特色,應當符合有關技術規範、質量標準和保護圖則的要求。歷史建築保護責任人是歷史建築維護修繕的實施責任主體。歷史建築保護責任人爲歷史建築的所有權人、管理人(代管人)、使用人或授權委託人。國有或集體所有的歷史建築保護責任人不明確的,由歷史建築所在地的鄉鎮人民政府(縣徽州古城保護事務中心)負責。

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縣住房和城鄉建設局會同縣文物事務中心等部門每年定期組織各鄉鎮(縣徽州古城保護事務中心)申報歷史建築維護修繕計劃並進行評估,根據評估情況確定是否列入下一年度維護修繕計劃。歷史建築瀕危急需搶救的可以優先列入年度維護修繕計劃。

歷史建築維護修繕類別分爲輕微修繕和非輕微修繕。輕微修繕指在不擾動現有結構、不涉及價值要素和基本保持現狀的前提下,進行的一般性工程措施及日常保養維護。包括臨時加固、清潔、規整少量歪閃錯亂的構件,修補少量殘損,清除無價值的添加物及防滲防潮防蟲、臨時修補工程、維護防災設施等內容。非輕微修繕指因風貌保護、結構安全或功能使用需要,對歷史建築主體、周邊環境進行局部或整體修復的整治工程。

辦理歷史建築修繕審批,歷史建築保護責任人須向屬地鄉鎮政府(縣徽州古城保護事務中心)提交修繕申請,由鄉鎮政府(縣徽州古城保護事務中心)初審後,向縣住房和城鄉建設局提交材料。 輕微修繕類別的歷史建築維護修繕,歷史建築保護責任人提交申請書、修繕內容和計劃後即可自行實施維護修繕工作,接受縣住房和城鄉建設局技術指導。非輕微修繕類別的歷史建築維護修繕,歷史建築保護責任人提交的申請書和修繕設計方案須經縣住房和城鄉建設局會同縣文物事務中心、縣自然資源和規劃局審覈批准後方可實施。

大皖新聞記者得知,歷史建築維護修繕費用原則上由歷史建築保護責任人承擔,對列入年度維護修繕計劃的歷史建築修繕給予適當補助,對未列入年度維護修繕計劃的歷史建築修繕原則上不予補助(歷史建築瀕危急需搶救的除外),補助標準根據其產權性質及修繕工程造價確定。

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其中,歷史建築輕微修繕,按不超過實際修繕費用且最高不超過1萬元進行補助。非輕微修繕類的,國有或集體所有的歷史建築,非輕微修繕按不超過實際修繕費用且最高不超過10萬元進行補助;私人產權的歷史建築,非輕微修繕補助比例原則上不超過修繕造價的30%,一次性補助最高不超過5萬元;同一歷史建築輕微修繕補助原則上五年內不得超過一次,非輕微修繕補助原則上十年內不得超過一次,因不可抗力導致再次面臨損毀危險的除外。

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歷史建築修繕工程竣工驗收通過後,歷史建築保護責任人向屬地鄉鎮政府(縣徽州古城保護事務中心)提出申請。輕微修繕類提交申請表、維修工程量清單、維修部分前後對比照片,由縣住房和城鄉建設局委託中介機構進行造價覈定。非輕微修繕類提交申請表、施工合同、工程決算書、審計定案表等材料。屬地鄉鎮政府(縣徽州古城保護事務中心)對歷史建築保護責任人提交的相關資料進行初審,縣住房和城鄉建設局進行審覈,並根據資金來源情況會商縣財政局,提出具體補助方案。縣住房和城鄉建設局將確定的補助方案報縣政府同意後,按照屬地原則,將資金撥付至各鄉鎮政府(縣徽州古城保護事務中心),再由各鄉鎮人民政府(縣徽州古城保護事務中心)撥付至歷史建築保護責任人。縣財政局、縣住房和城鄉建設局適時組織開展歷史建築維護修繕項目績效評價,覈實績效報告有關情況,確保評價數據的真實性、完整性和準確性,績效評價情況作爲安排後續項目重要參考依據。

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維護修繕補助資金應當專款專用,補助資金的預算申請、管理、使用等按照縣財政資金管理有關規定執行。任何單位、個人不得弄虛作假、挪用、侵佔,否則將依法依規追究相關責任人的責任。違反該辦法規定,有關部門、單位及其工作人員在歷史建築修繕管理工作中濫用職權、玩忽職守、徇私舞弊的,依法依紀給予處分;構成犯罪的,依法追究刑事責任。違反該辦法規定,申請人通過弄虛作假或者其他不正當手段騙取修繕補助資金的,依據有關法律、法規的規定進行處罰。

大皖新聞記者 吳永泉

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